¿QUÉ ES SOFTWARE EDUCATIVO?
Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros. El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
- En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
- La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES.-
Finalidad. Materiales elaborados para uso didáctico. Utilizan el ordenador, como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos. Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar, los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aún cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
-El desarrollo de software educativo en las Ciencias de la salud: Génesis y estrategias del proyecto Galenomedia: período 2004-2007, de los profesores Alina M Ruiz Piedra, Freddy Gómez Martínez y Esperanza O´Farrill Mons, al cual podrá acceder a través de la dirección: http://www.cecam.sld.cu/pages/rcim/revista_15/articulos_htm/galenomedia.htm; donde se contextualiza este proyecto en el marco histórico-lógico y el actual proceso de universalización de la enseñanza, para conformar y presentar la metodología nacional para el desarrollo de software educativo en el ámbito de las ciencias de la salud, las estrategias de desarrollo aplicadas, sus alcances, así como la repercusión en el proceso de informatización de este sector.
-¿Software educativo, hipermedia o entorno educativo?, de Lourdes Ramos Pérez, Junior Domínguez Lovaina, Xaily Gavilondo Mariño y Caridad Fresno Chávez; referenciado en el repositorio del Nodo Cuba del Campus Virtual de la Salud Pública (CVSP-Cuba), publicado en la Revista Acimed, vol. 18, No. 4 del año 2008, asequible a través de la dirección electrónica: http://bvs.sld.cu/revistas/aci/vol18_4_08/aci61008.htm o también en Dialnet, portal para difusión de la producción científica hispana en la dirección: http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2780681 . En el artículo se definen los conceptos de software educativo, hipermedia, multimedia y entorno educativo con vistas a establecer la hipermedia como algo más que un simple concepto tecnológico. Ella sirve de soporte a una filosofía educativa nueva, sustenta con eficiencia los procesos de enseñanza-aprendizaje y posibilita conformar un entorno educativo. Los nuevos modelos organizativos -que se pueden encontrar en los denominados entornos educativos y plataformas e-learning- constituyen herramientas que favorecen y consolidan un entorno de enseñanza-aprendizaje, en el cual el conocimiento se almacena y comparte adecuadamente, una de las bases de los sistemas para la gestión del conocimiento, tan necesarios en todas las organizaciones para desarrollar una sociedad de la información, del conocimiento y del aprendizaje, donde la educación se convierte para toda la vida en un requisito esencial.
-Desarrollo de software educativo y de sistemas para la Gestión Universitaria, de la profesora Esperanza O´Farril Mons, que podrá encontrar en la dirección http://www.cecam.sld.cu/pages/rcim/revista_13/articulos_pdf/desarrolloseducativo.pdf. Artículo de corte histórico, en el cual se describe el proceso de desarrollo del software asumido por el Centro de Cibernética aplicada a la Medicina en el período 1985-1995 para la Educación Médica Superior. Se explica la evolución de los sistemas de gestión de acuerdo con la infraestructura tecnológica del CECAM, el rediseño y nuevas aplicaciones que permitan satisfacer intereses de los Centros de Educación Médica Superior (CEMS) de acuerdo a las particularidades de la región, cultura y necesidades gerenciales de estas instituciones. La calidad del software se garantizó por la pericia del claustro de profesores de los institutos y facultades independientes, analizados y designados en reunión de rectores y decanos. Se realizó una clasificación del software educativo y se diseñaron sistemas de gestión que tributaban y/o tributan información para los diferentes niveles de dirección, lo que se consideró un logro y un aporte al proceso de informatización de la Salud Pública cubana.
-Utilización del Patrón modelo-vista-controlador (MVC) en el diseño de software educativos, del profesor de la Universidad de Ciencias de la Informática Ing. Febe Ángel Ciudad Ricardo, presentado en el II Taller de Software Educativo de UCIENCIA, que puede ser localizado en la dirección electrónica http://www.informaticahabana.com/evento_virtual/files /MUL053.pdf en el cual se brinda una visión del estado de los patrones de arquitectura de software educativo, así como específicamente de uno de los más utilizados, el Patrón Modelo-Vista-Controlador (MVC) y analiza las características de este patrón, su desarrollo y variantes de presentación en el diseño de software. Compara también las características de estas aplicaciones con otras internacionales, en el marco de la investigación para obtener mejores soluciones para el diseño, lo cual posibilita un mejor trabajo de implementación, reutilización de componentes y mantenimiento.
-La didáctica de la Educación Médica Superior utilizando software educativos, artículo de revisión de los profesores: Dra. C. Ludmila Casas Rodríguez, Prof. Agustín Martínez de Santelices Rojas, Lic. Rebeca González Escobar, Dra. Liuba Y. Peña Galbán, que ha sido referenciado por varios nodos del Campus Virtual de Salud Pública (CVSP) y que puede encontrarse en la Revista Archivo Médico de Camagüey, volumen 12, número 3, dirección electrónica: http://www.amc.sld.cu/amc/2008/v12n3/amc15308.htm o http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1025-02552008000300015&lng=es&nrm=iso ; en él exponen los fundamentos didácticos en lo concerniente a sus objetivos, contenidos, métodos, formas, medios, evaluación y clima en que se desarrolla el proceso de enseñanza con la utilización de los software educativos en la Educación Médica Superior, se hace referencia a los diferentes tipos de software educativos diseñados acorde con los niveles de conocimientos a alcanzar por los estudiantes. Se concluye que su conocimiento ayuda a utilizar el software educativo en la clase, dirigido a las necesidades de la enseñanza universitaria que respondan a los diferentes modelos pedagógicos existentes en la Educación Médica Superior actual.
-Fundamentos psicopedagógicos de la enseñanza con software educativos, de los profesores Ludmila Casas Rodríguez, Agustín Martínez de Santelices Rojas, Rebeca González Escobar y Liuba Y. Peña Galbán, publicado en la Revista Archivo Médico de Camagüey, Vo. 12, No. 5 del año 2008, que puede obtenerse a través de la dirección electrónica: http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1025-02552008000500017&lng=es&nrm=iso , en la cual los autores exponen las características de las diferentes concepciones psicopedagógicas de la enseñanza por las que ha transitado la elaboración y utilización del software educativo en la Educación Médica Superior, además, se hace referencia a los diferentes tipos de software educativos diseñados acorde con la teoría psicopedagógica utilizada.
-Nuevo software educativo para la aplicación del método de simulación en la docencia médica superior, de los profesores Luis A. Corona Martínez, Alberto Núñez Blanco y Maicel Monzón Pérez, Premio Anual de la Salud en 2006, el cual es un ejemplo de aplicación que facilita el aprendizaje en el proceso de atención médica mediante la utilización de la simulación de casos, se determinan las características del contexto de la investigación y una profunda revisión bibliográfica sobre el tema, realiza un análisis de las condiciones de sistemas automatizados de simulación para la enseñanza, se soporta para su explotación en plataforma windows y aplicación en red.
Entre las bibliografías internacionales recomendamos:
-El software educativo, del experto profesor Pere Marqués, de la Universidad Autónoma de Barcelona, que se puede localizar en http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/ y que ofrece una visión muy completa del concepto, características, estructura básica o arquitectura a tener en cuenta en el diseño, clasificación de los programas didácticos y funciones del software educativo.
-Evaluación del software educativo: orientaciones para su uso pedagógico, del profesor Miguel A. González Castañón, de la Universidad de EAFIT en Medellín, Colombia, quien aborda un enfoque para la evaluación de software educativo para orientar su uso por parte de los docentes, presenta una Guía de Uso, donde se consignan los juicios evaluativos y posibilidades de integración, explorando las potencialidades pedagógicas, de estructura y metodológicas. Puede encontrarlo en la dirección electrónica: http://www.tecnoedu.net/lecturas/materiales/lectura27.pdf
-Evaluación de software educativo, resultado de investigación de un grupo de profesores: Cesáreo Morales, Isaura González, Victoria Carmona y Sara Espíritu, de la Unidad de Investigación y Modelos Educativos del Instituto Latinoamericano de la comunicación educativa. Puede encontrarse en la dirección: http://investigacion.ilce.edu.mx/panel_control/doc /c36,evaluacsoft.pdf, aquí se define un modelo de evaluación y sus características, panorama de uso de la computadora y el software educativo, del módulo de usuario de acuerdo al perfil del profesor usuario, objetivos, aspectos críticos y criterios a evaluar.
-Del software educativo a educar con software, del profesor Begoña Gros de la Universidad de Barcelona, que puede obtenerse en la dirección: http://www.quadernsdigitals.net/articuloquaderns.asp?IdArticle=3743 o http://www.unazulia.com/archivos/440/Lectura2.pdf , el que parte del concepto de software educativo y brinda una panorámica de un conjunto de artículos que tratan el tema.
También pueden ser consultados numerosos sitios en Internet que tocan este tema y que brindan la oportunidad de encontrar diferentes aristas y puntos de vista que pueden ser útiles:
-Google. Resultados de imágenes de software educativo: Se muestran las figuras y se proporciona el enlace a numerosos software educativos, que van desde aplicaciones para el desarrollo de éstos hasta productos dirigidos a la enseñanza de contenidos de diferentes asignaturas y problemas de estudio
FUNCIONES.-
Estas dependen del uso que se le de al software y de la forma en que se utilice, su funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso, serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su utilización.
LOGO.-
Es un lenguaje de programación; es un lenguaje de computadora completo derivado de LISP (el lenguaje más prominente para el tratamiento de temas de inteligencia artificial). Sin embargo, y más importante, Logo es un lenguaje para aprender. Es una herramienta útil para enseñar el proceso de aprendizaje y de pensamiento.
CLIC.-
Clic es una sencilla herramienta de autor que permite crear aplicaciones adaptadas a nuestras necesidades y graduadas al ritmo de progreso de nuestros alumnos/as. Sin duda, es una herramienta muy valiosa como elemento de acceso a distintas áreas del currículo que debemos tener presente en nuestra metodología de trabajo.
Una de las características más importantes que posee el programa y que lo convierte en un elemento fundamental es la posibilidad de configurar las aplicaciones para ser manejadas con un solo pulsador.
PLATO.-
(Programación Lógica para la Enseñanza de Operaciones Automaticas) fue diseñado para usarse como (Software) en computadoras en lugar de minicomputadora, debido a que esta última no disponía de suficiente capacidad de almacenamiento. De esta manera una gran cantidad de programas (software) estaría disponible para el uso de estudiantes y profesores donde este ultimo pudo realizar seguimiento de los progresos individuales de los estudiantes, igualmente con este sistema el número de usuarios fue simultáneo y pudo ser aumentado a gran escala.
GEOGEBRA.-
Es básicamente un procesador geométrico y un procesador algebraico, es decir, un compendio de matemática con software interactivo que reúne geometría, álgebra y cálculo, por lo que puede ser usado también en física, proyecciones comerciales, estimaciones de decisión estratégica y otras disciplinas.
Con GeoGebra pueden realizarse construcciones a partir de puntos, rectas, semirrectas, segmentos, vectores, cónicas, etc., mediante el empleo directo de herramientas operadas con el ratón o la anotación de comandos en la Barra de Entrada, con el teclado o seleccionándolos del listado disponible -. Todo lo trazado es modificable en forma dinámica: es decir que si algún objeto B depende de otro A, al modificar A, B pasa a ajustarse y actualizarse para mantener las relaciones correspondientes con A.
Es una herramienta gráfica libre de programación que a través de su lenguaje gráfico nos permite crear pequeños programas, historietas interactivas, animaciones, juegos, música, arte, etc.
SCRATCH.-
En el campo de la educación, Scratch es una herramienta muy útil para introducir a los más jovenes en el lenguaje de programación.
Los alumnos, a medida que crean sus proyectos aprenden conceptos matemáticos e informáticos fundamentales, además de adquirir experiencia en el diseño de un proyecto.
A partir de una mezcla de sonidos, imágenes y animaciones, se consiguen productos interactivos y creativos.
ETOYS.-
Etoys es un lenguaje de programación visual creado por Alan Kay orientado a objetos y basado en propotipos para el uso en educación. Physical Etoys, al ser una extensión, contiene la mayoría de las características de Etoys. Su filosofía es “ayudar a los chicos a modelar y programar el mundo real para aprender más acerca del mismo”. Physical Etoys permite que diversos dispositivos electrónicos como Lego NXT, placas Arduino, Sphero, Kinect, Joystick Wiimote, entre otros, puedan ser programados fácilmente y que interactúen entre sí gracias a su sistema de bloques.
DOCEBO.-
Docebo le permite crear fácilmente aprender las lecciones objeto de contenido, los profesores son libres de volver a presentar ya en su poder(Power Point, Word, PDF, películas, etc.) Gestión de usuarios se pueden hacer para grupos y categorías. El programa tiene un sistema de información avanzada y estadísticas precisas para verificar elcompromiso de cada usuario inscrito en un curso.
Docebo le permite crear fácilmente aprender las lecciones objeto de contenido, los profesores son libres de volver a presentar ya en su poder(Power Point, Word, PDF, películas, etc.) Gestión de usuarios se pueden hacer para grupos y categorías. El programa tiene un sistema de información avanzada y estadísticas precisas para verificar elcompromiso de cada usuario inscrito en un curso.
APPLET DESCARTES
Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o números. No solo es prestigioso por que permite representar gráficas, sino que facilita la comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y los gráficos, sumado a ello todos los elementos que además lo conformen. Es muy requerido por los diseñadores de páginas de internet con fines educativos, pero es también utilizado por docentes sobre todo del área de las matemáticas que intentan dar clases interactivas desde internet o simplemente desde la computadora.
G COMPRIS
G compris: de tipo libre, permite acceder a más de un centenar de actividades, en su gran mayoría juegos educativos. Sus aplicaciones están orientadas a niños cuya edad no supere los diez años. Sus actividades intentan que los niños comiencen a conocer a la computadora y sus componentes, se motiva la lectura, las actividades algebraicas, geográficas, como identificar los países, la actividad científica, los juegos de memoria, e incluso a aprender a leer los relojes o reconocer pinturas famosas.
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